Faal-Viintaas

Capitale du Royaume du Feu, Faal Viintaas, "L‘Etincelante" en draconique, est une immense cité souterraine que l‘on traverse par un fleuve de lave, sous des volcans.

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Saphira

Capitale du Royaume de l‘Eau, située dans l‘océan Glacial Aérien, Saphira est une ville sous marine composée principalement d‘un palais. La ville est donc exclusivement accessible aux créatures pourvues de branchies.

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Yzril

A l‘Est, au pied des montagnes d‘Akelas, traversée par un fleuve et son affluant, la capitale de la Terre est l‘une des plus grande ville de Télania. Son style architectural est issu du savoir des Elfes, des nains et des Hommes qui se sont à tour de rôle partagés le pouvoir au Royaume de la Terre.

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Fulgor

Capitale du Royaume de la Foudre située dans une cuvette des montagnes de Baragan, la ville est entourée d‘une épaisse muraille au dessus des montagnes et de paratonnerres pour capturer l‘énergie des éclairs.

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Hellë

Plus grande cité du Royaume de l‘Eau, il s‘agit de la capitale du continent de glace, rattaché au Royaume de l‘Eau par des accords diplomatiques. La ville, construite dans une cuvette d‘eau et de glace, emprunte un style architectural très baroque.

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Palais de Cristal

Situé de l‘autre côté de la surface des commerçants, derrière des murailles Elfiques, le Palais de Cristal resplendit et gouverne sur tout Télania. C‘est la demeure du pouvoir Imperial et de toutes les instances juridiques et politiques de Télania.

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Temple du Feu

Large pyramide dans un désert rocheux et bouillant, l‘entrée, située dans des ruines alentours, amène au bout d‘un long couloir dans le coeur de la pyramide. C‘est dans l‘une des salles que se situe l‘autel d‘Efreet et qu‘il peut nous apparaître.

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Temple terrestre de l‘Eau

Temple de glace et d‘eau, il est l‘unique è ne pas abriter l‘autel de l‘Esprit de ce Royaume. En fait, c‘est un Temple dédiée à la communication entre Ondine et la prêtresse, seule apte à y vivre.

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Temple de la Terre

A la naissance des Monts de Baradur, à l‘Est, au milieu d‘une forèt verdoyante, sur une falaise, est sculpté la figure d‘Onyx, l‘Esprit de la Terre. Derrière, se situe le Temple : une succession de gallerie et de ponts au dessus d‘un gouffre abyssale.

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Temple de la Foudre

Sur l‘une des plus hautes montagnes de Baragan, Volt a construit une haute tour noire fourchue pour y attirer les éclairs. C‘est à son sommet, qu‘il a établi son temple. Y accéder nécessite donc d‘emprunter des escaliers interminables.

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Temple de l‘Air

Au sommet d‘une montagne, un palais a été construit par l‘Esprit de l‘Air pour y établir son Temple. De la terre il est impossible de l‘apercevoir, il nous faut aller au dessus des nuages soit en escaladant, soit en volant. Au choix...

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Temple de Lumière

Derrière le Palais de Cristal, encastré dans les montagnes, avait été érigée par les Dragons Mages, une tour dans laquelle leur savoir fut abrité. De bibliothèque elle devint le siège du Pontife de Lumière puis le Temple de Lumière.

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Temple des Ténèbres

Lieu de regroupement des Darkhellions et des créatures machiavéliques pour honorer leur esprit des ombres. C‘est un lieu maudit mais qui, comme le Temple de Lumière n‘est pas soumis à une interdiction d‘entrer.

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Surface des Commerçants

On l‘appelle surface des commerçants mais il s‘agit en fait d‘une ville, bien qu‘elle soit très commerciale. C‘est la ville la plus peuplée et la plus grande de Télania en raison du fait qu‘elle est sa Capitale, même si le Palais de Cristal se situe plus loin.

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Shiron

Première ville du Royaume du Feu construite uniquement avec du sable solidifié à la chaleur. Ce n‘est pas une ville où la vie est simple en raison de la chaleur, de sa localisation en plein désert , et des tempêtes de sable. En revanche, elle n‘en reste pas moins très importante pour le Royaume car c‘est ici que sont formés les meilleurs soldats, soumis à des épreuves rudes et aux créatures du désert. La ville est aussi peuplée d‘artisans et ouvriers travaillant pour la Couronne.

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Ahkrin

Signifiant "Courageuse" en draconique, Ahkrin est une riche ville portuaire et l‘unique du Royaume à être extrèmement fleurie. Ses jardins, ses fontaines et ses plantes font partis des plus célèbres de Télania, et les visiteurs apprécient aussi bien cela que ses marchés. C‘est à Ahkrin qu‘on peut aussi profiter de sources chaudes sans ètre pour autant dans une atmosphère étouffante gràce aux vents rafraichissants de la mer.

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Jadinia

Cette ville sous marine est protégée par une immense sphère magique qui empêche l‘eau de pénétrer et permet à l‘oxygène d‘y ètre enfermé. A son sommet, un soleil artificiel a été reconstitué de sorte à reproduire une environnement identique à celui en surface. Ce sortilège, fait donc de jadinia l‘unique cité sous-marine à pouvoir accueillir des créatures terrestres. C‘est donc ici que les dignitaires du Royaume retrouvent leurs homologues des autres Royaumes.

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Ocila

Construite sur un squelette de corail, la ville est aujourd‘hui recouverte de nouveaux coraux et algues. Ocila est donc une cité sous-marine uniquement accessibles aux peuples marins, d‘autant plus que la ville est très éparpillée, sur les différentes branches du squelette géant forçant ainsi ses habitants à se déplacer dans la mer, entre quartiers.

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Lavyna

Lavyna est le grand port du Royaume de la Terre qui relie directement la capitale aux autres Royaumes. C‘est une vaste ville qui s‘étend sur des ilots car cadrillés par de nombreux canaux. En effet, Lavyna a été construite sur un délta créant alors une lagune désormais contrôlée par la technologie des Hommes. Une muraille a été construite autour de la vieille ville mais suite à son essor économique, de nombreuses maisons ont depuis fluctué tout aux alentours.

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Cyan

Ne vous méprenez pas, si cette ville est petite, elle n‘en reste pas moins le lieu privilégié des ragots, des rencontres et surtout des informations de tout genre. Cyan doit son nom au grand lac qu‘elle borde. La ville vit donc principalement de pêche et de commerce et doit faire face à une certaine pauvreté. Les maisons sont vétustes, les mendiants nombreux mais les tavernes souvent pleines. Seul le phare propose une visite touristique interessante en raison de sa hauteur, de son esthétique et de sa lumière bleuté qu‘il diffuse.

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Grung-Tamin

Nichée sur sa colline au bord du lac Cyan, l‘Usine, a été construite pendant l‘industrialisation du Royaume de la Terre. A l‘époque, elle transformait les matières premières et servait de forge pour les Hommes. Cependant, suite à la pollution qu‘elle dégagea, on ordonna sa fermeture et l‘Usine fut abandonnée, colonisée par la nature, puis des années plus tard transformée en un centre de recherche sur le mana et l‘alchimie. Le lieu est donc hautement protégé par le gouvernement et il est interdit de s‘en approcher à moins d‘un laisser passer.

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Arthos

Le second port mondial après celui de la Surface des commerçant est surement Arthos ; il est aussi le plus ancien. Bâtit par les Hommes au début du premier Age, la ville s‘étend d‘abord dans une cuvette ouverte sur la mer mais elle va au delà des falaise, sur les plateaux. Le port, donc situé dans cette cuvette, est encadré par deux statues d‘une centaine de mètre représentant un militaire d‘un côté, et un magicien de l‘autre. Arthos était en effet, une cité militaire avant de devenir une ville commerçante.

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Numarus

Initialement la ville a été construite sur une colline. Aujourd‘hui, elle a grandi et la colline semble avoir disparu. Néanmoins le château a gardé sa splendeur d‘antan avec ses voutes et ses contreforts. La cité abrite essentiellement des Hommes et est chaque année le lieu de rencontre des chevaliers pour défendre les couleurs de leur dame. En dehors de son tournoi, elle sert de dernier lieu sain avant la forèt noire.

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Inquodnideri

Inquodnideri est le stéréotype de la ville fortifiée du Royaume de la Foudre : elle est bâtit selon trois étages séparés chacun par des murailles, avec au sommet le palais du gouverneur. Au milieu des plaines, la ville semble abandonnée dans l‘immensité et la verdure des lieux. Elle n‘en reste pas moins fréquentée et un lieu de refuge pour les voyageurs.

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l‘Antre des Nagas

C’est ainsi qu’on appelle la ville Naga. Son entrée se fait dans une énorme souche d’arbre morte encerclée par une ceinture de pierre, comme un serpent autour de sa branche.
La cité se veut indépendante et régit par sa reine mais les dignitaires du Royaume de la Foudre font pression pour pouvoir la garder rattachée à leur Pays.

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Mines de Baragan

Cité naine souterraine, même si par endroit, la montagne a été taillée pour offrir des façades de style gothic. L‘entrée se fait du côté Nord, par des escaliers raides et glissants taillés à même la paroi, puis par une fine passerelle de roche pour enfin faire face à la façade principale

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La Brekkegarg

Les mines de la Brekkarg, ou plus communément appelées la Brekkegarg, sont situées dans la partie Ouest des montagnes de Baragan. Si son influence et moins grande que sa cousine, les Mines de Baragan, La Brekkarg dispose de riches ressources en ingénierie. C‘est la seule mine Naine à ne pas avoir de bâtiment en surface, et toutes les entrées sont secrètement cachées.

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Blingotts

Il s‘agit de l‘unique Royaume Gobelin reconnu de Télania. En effet, ceux situés au Royaume de la Terre ou de la Foudre n‘ont aucune valeur politique, et restent considérés comme des communautés. S‘il dispose de village, la capitale, Blingotts est située sous la montagne.

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Morekaï

Cité naine du Royaume de la Terre, elle est la seule à ne pas être enfouie sous une montagne. Pour y accéder, on ne peut qu‘emprunter la voie des airs. Si extérieurement la ville est d‘une couleur ocre, intérieurement elle est d‘un vert luisant, assez foncé et l‘émeraude y est souvent à l‘honneur.

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Mines d‘Akelas

Akelas fut une cité sous la montagne, mais les nains, dans leur forage finirent par la creuser totalement et décidérent donc de sculpter un château en son sein, qui dépasserait en surface. Le bois et la corde avec la paroi de la roche, sont les uniques matériaux de construction et de décoration de la ville.

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Gung-Mäh

Mine du Royaume du Feu, dans un désert de neige, dont l‘entrée menaçante semble représenter trois casques d‘acier avec au sommet deux cornes en cuivres par lesquels s‘échappent des fumées. A l‘intérieur la lave des forges est mise à l‘honneur puisqu‘elle circule dans la plupart des couloirs.

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Elrond

Sublime capitale des Hauts-Elfes et demeure de la Reine des Elfes, Elrond est une cité vallonnée, entre les montagnes et la forêt, au milieu de ruisseaux et de cascades.

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Toämiassë

Cité des Elfes Sylvestres, en pleine forêt, elle alterne les tours gothiques blanches et les maisons de bois suspendues aux arbres. Elle est pour les voyageurs, une cité époustouflante et impressionante.

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Lutha Sirpë

Cité des Elfes des Racines, réputée pour sa beauté et sa luminosité alors qu‘elle a été entièrement bâtie sous terre, avec comme appuis les racines d‘un grand arbre dont le tronc a servi pour creuser l‘entrée.

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Forêt des volcans

C‘est le nom donné au regroupement de volcans au Sud du Pays. Ils séparent la Jungle et le Désert des Machabés et sont donc une excellente barrière météorologique puisqu‘ils retiennent les nuages en aval. C‘est un lieu de prédilection pour les chasseurs de dragons car on y trouve un grand nombre de cavernes où les légendaires créatures dorment parfois même en famille.

Désert des Machabés

Lieu de perdition pour quiconque voudrait le traverser sans équipement adapté. Autrefois on l‘appelait le désert d‘Efreet, mais lors de l‘invasion des Phoenicien sur le Royaume du Feu, la souveraine de l‘époque lança une terrible malédiction sur les envahisseurs : tous ceux qui mourront dans la traversée du désert jusqu‘à Faal Viintaas seront condamnées à une mort éternelle. Ainsi, ceux qui la chaleur tua, furent condamnés à ne pas pouvoir libérer leur âme de leur corps et errer dans le désert sans jamais pouvoir en sortir.

Jungle

Derriére la forât de Volcan, la jungle est le seul endroit où la végétation pousse d‘elle même au Royaume du Feu. Ce n‘est pas pour autant un lieu de rafraichissement car à proximité de volcans les geysers et les sources chaudes sont nombreuses. En revanche, si le lieux est chaud, il n‘en est pas moins très humide et les vapeurs en deviennent parfois étouffantes.

Forêt Syannel

Très grande forêt du Royaume de la Terre, elle sert d‘abri pour les créatures Sylvaines. Réputée pour son calme, elle n‘en est pas moins dangereuse du fait de sa surface, propice à l‘égarement des voyageurs.

Monts d‘Akelas

La façade Est du Royaume de la Terre est bordé d‘une chaine de montagnes; défensive pour les attaques venant de la mer. Ceux ne sont pas pour autant des montagnes très escarpées. En effet, les montagnes d‘Akelas sont pour la plupart recouvertes de verdures, de bois et la neige y tombe très rarement. Les affleurements de roches sont eux aussi presque inexistants, hormis au Sud, où les montagnes plongent dans une région plus aride.

Forêt Noire

Si cette forêt n‘est pas très vaste, elle n‘en reste pas moins l‘une des plus dangereuse. Les Elfes, principales créatures humanoïdes qui y vivent doivent sans cesse faire face aux attaques d‘araignées géantes, de gobelins ou d‘orc, car en effet, une graine maléfique a été enfermée quelque part dans la forêt et lib&egrace;re les pulsions maléfiques des gens qui tentent de s‘y aventurer. On trouve aussi dans cette forêt une concentration importante de Drows qui mènent souvent des attaques contre la cité des elfes des racines.

Montagnes de Baragan

C‘est la plus grande chaine de montagne de Télania et occupe presque tout l‘espace du Royaume de la Foudre. Les montagnes semblent jaillir du sol et atteignent très vite des hauteurs vertigineuses. Contrairement à leurs cousines du Royaume de la Terres, elle sont beaucoup escarpées, abrutes et raides. Leur dangerosité est d‘autant plus importante qu‘elles sont le repère de brigands, de Drows, de Gobelins et de Trolls. Ces montagnes capturent facilement les nuages et sont donc souvent soumises à des vents violents, des chutes de neiges ou des orages. Il faut donc les traverser avec précaution ou choisir de passer par les vallées.

Forêt Sacrée

De son vrai nom, Satis Angeli, cette forêt est strictement interdite à toute personne étrangère au druidisme. C‘est donc ici que se tient le concile des druides, au bord d‘un lac. C‘est sur un îlot de ce lac que vit la puissante Dryade, Maléfia, dont ses pouvoirs dépassent sans équivoque tous ses homologues. Elle détient aussi la capacité de se déplacer où qu‘elle le souhaite. C‘est elle qui assure la protection et le non franchissement d‘étrangers des lieux. Elle accepte néanmoins la venue de l‘Empereur et de la reine des fées. La plupart du temps, la forêt est le paradis pour les petites créatures.

Forêt Eternelle

C‘est la grande forêt du continent de Cristal, celle qui fascine et qui intrigue du fait de ses ruines et des écritures ancestrales encore mystérieuses à ce jour. Il s‘agit en fait de textes des dragons mages, dont la connaissance fut sans limite. Aujourd‘hui, la forêt Eternelle est l‘une des plus connue et répertoriée de Télania. L‘arpenter n‘est cependant pas sans risque. Bien entendu, la forêt étant pure, les créatures maléfiques y sont trés rare, hormis du côté des montagnes, au centre de la forêt.

Mausolée d‘Ambregoth

Ambregoth, Dragonne Mage a été la première reine du Royaume du Feu. Suite à son règne exceptionnellement long, prestigieux et prospère, un immense mausolée lui a été dédiée, où son corps est conservé dans un cocon de cristal.

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Cascade à l‘envers

Le Royaume de l‘Air est dit céleste, c‘est-à-dire qu‘il se situe soit dans les nuages, soit dans l‘air, dans des cités volantes. Y accéder se fait donc soit par les moyens de transport aérien, soit par cette cascade qui a la particularité de s‘écouler depuis le sol jusqu‘aux nuages. Elle débouche sur un port de navires volants et pégases utilisés pour rejoindre toutes les cités de l‘Air.

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Cercle des Druides

Quelque part dans Satis Angeli, sur une petite colline, un étrange monument fut construit par les premiers druides de Télania. Il représente les 3 cercles druidiques et les 5 portes des druides du troisième cercle.

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L‘Inquisition

Perdue dans la mer la plus dangereuse de Télania, Ténebris a fait batir une ile artificielle sous le niveau de la mer, dans une cuvette, pour abriter le siège de l‘Inquisition, sur une immense plateforme, et les prisons en dessous, dans la cuvette.

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Le Téléport

Dans la forêt Eternelle au Second Age, les nains ont créé cet immense portail à l‘aide d‘une pierre de magie, pour permettre aux Demi-Elfes de s‘enfuir sur la Lune de Télania. Depuis, la Lune est devenue le Royaume de l‘Univers et le Téléport clandestin l‘unique liaison entre les deux planètes.

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Jaguarys

C‘est la capitale des Jaguarans peuple indépendant. La ville, aujourd‘hui abandonnée suite au génocide des Jaguarans perpétré par l‘Empereur noir, a été autrefois une belle cité aux allures mésopotamiennes.

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Jungle des Jaguarans

La capitale des Jaguarans est encerclée par une épaisse jungle qui a envahi toute l‘île. Elle est peuplée de bêtes sauvages mais pas toujours dangereuse. Il faut en fait surtout se méfier des serpents géants et des sables mouvants.

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