La Guerre des Diamants
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La guerre gronde entre le Bien et le Mal ! Qui aura les six Diamants et le collier de Sinka pourra contrôler tous les peuples de Telania. Darkhell veut ce collier, et seul Alia peut l'en empêcher.
 
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 La Magie sur Télania

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AuteurMessage
Darkhell

Darkhell


Race : Vampire
Age : Près de 3000 ans
Métier : Empereur du Mal et de Télania
Localisation : Empire du Mal

Premier combat : 06/05/2008
Combats menés : 909


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MessageSujet: La Magie sur Télania   La Magie sur Télania Icon_minitimeDim 22 Juin - 21:39

La Magie sur Telania


Magie ou Mana ?


Avant d'entrer dans le vif du sujet, chers Télaniens, vous devez savoir que chaque corps vivant est composé de ce qu'on appelle Mana. Ce terme barbare est pourtant élémentaire et fondamental dans ce monde puisqu'il est à l'origine de toute magie. Ainsi, le Mana permet la magie par l'entremise de sortilèges.

Pour autant, le mana n'est pas comme la magie ou le sort, une entité visible. On peut le sentir, le percevoir et qualifier sa pureté. Cela se fait par le biais d'un aura, c'est-a-dire par l'enveloppe de Mana que dégage une personne pour toute la durée de sa vie. Un aura est fixe, c'est le potentiel en Mana d'une personne, autrement dit combien de Mana cette personne est capable de dégager. En effet, le Mana est produit en quantité illimitée, ou presque, par un quidam, selon une capacité définie dès la naissance et invariable. C'est pourquoi, cette personne peuvent être plus puissantes que d'autres car leur potentiel en mana (donc leur aura) est plus important.

Le Mana est utilisée dans la magie. Ce passage se fait grâce aux sortilèges et formules. Ceux-ci sont à apprendre mais à un certain niveau, il n'est plus inutile de les réciter. A ce moment, le Mana ainsi canalisé devient magie et s'échappe du corps du sorcier, sous forme physique. Le Mana est ainsi visible sous la forme de rayon lumineux ou apparition.

Le cycle du Mana


Ayant compris ce qu'était le Mana, il est essentiel d'en expliquer sa source.
Lorsque Sinka quitta Télania, il planta son coeur dans l'île au centre de Télania. De là germa un immense arbre qu'on appela Arbre de Mahonoki. Son rôle fut d'abord de donner naissance à la plupart des créatures de ce monde, puis d'être au centre du cycle du Mana. Tout d'abord, l'Arbre produit une quantité presque infinie de Mana qu'il diffuse dans toute la surface du Monde aussi bien Télania que sa Lune. En fonction de leur aura, les créatures absorbent ce Mana qu'ils réutilisent sous forme de magie. Le Mana libéré revient à l'Arbre de Mahonokï
par les racines ce qui lui permet d'en rejeter à nouveau depuis ses feuilles. Ainsi le cycle n'est jamais rompu et la production reste infinie.

Toutefois, le cycle devient plus compliqué selon le type de magie.
Dans le cadre de la Magie élémentaire, noire et blanche, le mana utilisée doit avoir été modifié auparavant par les esprits. Autrement dit, l'Arbre de Mahonoki libère un mana neutre, les Esprits depuis leur temple l'absorbe et le diffuse chargée de puissance Elémentaire, on parle de Mana raffiné. Les créatures pratiquant de la magie lié à un élément absorbe ce mana et le rejette au moment du sortilège. De la même manière, le mana libéré retourne par ses racines, à l'arbre.

Enfin, un personne expiant perd son aura et libère tout le mana qu'il avait en lui, souvent du mana élémentaire. Ainsi, l'Arbre récupère ses ressources et continue de produire le Mana pour tous les autres Télaniens.

Cependant, suite à l'Age des Morts, le Mana a été détourné par un processus complexe. L'Arbre de Mahonoki, privé de son unique ressource a dépéri et est mort. Pour le remplacer, Sinka a fait éclore de l'ultime fleur de l'Arbre du Mana, un dernier Esprit : Origin dont le rôle était double :

  • Assurer un nouveau cycle du Mana
  • Etre le protecteur du pouvoir Imperial


Origin, l'Esprit du mana


Dernier fruit de l'Arbre de Mahonokï, le nom d'Origin est apparut à la fin du IIIème Age lors de la prophétie du Salut qui dit que Sinka punit les mortels pour leur abus de pouvoir ayant causé la mort de l'Arbre sacré en leur privant d'une majorité de Mana. Il faudra attendre l'arrivée d'un Elu qui accomplira une longue quête pour réveiller le nouvel Esprit de la Magie, enfant de Sinka, et recréer le cycle du Mana et la production infinie de magie.
La première apparition d'Origin fut le jour de son réveille, lorsqu'il nomma le premier Empereur de Télania, en tant que garant de la cohésion entre les Royaumes et de la protection du Mana.

Depuis Origin n'a jamais été revu, en revanche, l'Empereur a le pouvoir de le convoquer en rassemblant les six Diamants de chaque Eléments autour du collier de Sinka. Ce dernier, contrairement à ce que son nom pourrait laisser entendre n'est pas un bijoux mais une large dalle circulaire au centre de laquelle un halo de lumière conique se dissipe vers le ciel. En réunissant dans cet Halo les six Diamants, on réveille Origin qui nous apparait et nous provoque en duel. A l'issue d'une victoire, il nous offre son sceptre dont les pouvoirs sont illimités puisqu'ils donnent le rang de Haut-Mage dans toutes les magie à son possesseur, et une épée qui marque la suprématie sur toutes créatures et Esprits.

Les categories de magie


La Magie sur Télania Magie_11
I. La Magie Elémentaire
Tout habitant de Télania est associé à un élément, hormis les Hauts Elfes ou créatures du même sang.
La magie Elémentaire est innée et maîtrisable ; chaque Royaume offre ainsi un pouvoir de base lié à son élément :
Feu : S'embraser
 Eau : respiration sous marine
 Terre : invisibilité
 Foudre : Semi téléportation (il nous faut avoir le lieu dans lequel on désire se téléporter dans son champ visuel)
 Air : voler (sans aile)
 Univers : absorption de Mana
En s'entrainant et en fonction de son grade magique, on peut acquérir de nouveaux pouvoirs et sortilèges, mais seulement dans son élément natal.

II. La Magie blanche
On désigne par magie blanche, toute magie bénéfique, pure. Elle regroupe deux sous ensembles :
 Soin : ne peut être apprise que par les Druides quelque soit leur race. Elle découle du pouvoir des Dryades. 
 Lumière : prenant racine dans le pouvoir de l'Esprit de Lumière, elle est utilisée pour vaincre les Ténèbres et les forces obscures.  

II. La Magie noire
C'est aussi un ensemble de magies mais cette fois-ci lié à l'obscurité et donc au mal.
 Démonologie : science des démons, elle permet de pactiser avec ces créatures maléfiques, de donner des pouvoirs démoniaques ou encore maudire des mortels
 Nécromancie : la magie du nécromancien permet de redonner vie aux morts, sous la forme de mort vivants, goules; macchabées et même d'offrir le vampirisme. Un nécromancien puissant peut lui-même devenir immortel en devant une liche.
 Ténèbres : opposé à la Lumière, c'est celle offerte par l'esprit des Ténèbres pour apporter malheurs et vices, vaincre la Lumière etc.
 Magie Interdite : aujourd'hui oubliée, c'est celle qui lia longtemps la démonologie, nécromancie et la magie des Ténèbres. 

III. Anima 
Peu de gens pratiquent encore l'anima. On y distingue deux catégories : les métamorphes et les invocateurs
 Métamorphose : au début, elle ne permet que de métamorphoser certaines choses en d'autres mais avec de l'expérience, le métamorphe peut lui même se transformer en êtres vivants ou non.
 Invocation : c'est souvent une magie qui se transmet au fil des génération. Elle permet de pactiser avec une créature pour ensuite l'invoquer. Cette magie fait aussi effet sur les Esprits avec qui l'on peut lier des pactes pour ensuite les invoquer.

Les grades magiques


Cependant, pas tout le monde ne peut jeter des sorts comme bon lui semble. En effet, si l'on né magicien élémentaire, les autres catégories de magiciens sont à apprendre. 
L'apprentissage de la magie, quelle qu'elle soit nécessite le franchissement d'étapes successives aboutissant d'abord à une récompense, puis ensuite à de nouvelles capacités.

Niveau
Pratique
Obtention
divers
Débutant(e)Inné Pouvoir de base de naissance
Apprenti(e)
Faible Nécessite la source de sa magie à proximité
 Doit réciter la formule ou le nom du sort
Entrée dans une école de magie
   ou
Prise en charge par un Mage
Ex : un apprentie de l'Eau doit avoir de l'eau prêt de lui pour manipuler l'élément
Magicien(ne)
Bon Possède une baguette magique pour lancer son sort
 fait apparaître l'élément
Obtention du concours à l'Académie de Télania
MagePuissant Possède un sceptre pour lancer son sort
 Sorts de haut niveau
A force de s'entrainerLa baguette se transforme en sceptre
Haut Mage
Surpuissant Obtient une pierre de Magie
 N'a plus besoin de rien pour lancer un sort
 Peut lancer n'importe quel sortilège
Combattre l'Esprit correspondant (il n'est pas nécessaire de gagner)On n'en compte que cinq par catégorie au maximum
Ainsi, on peut-être un Mage du Feu, nécromancien, ce qui signifie que l'on a un sceptre, que l'on maitrise très bien le Feu et qu'on a la capacité avec son sceptre, de contrôler des morts.

Remarques :
 Lorsqu'on ne précise par le rang, cela signifie que l'on est magicien. Par exemple, un invocateur est un magicien dans la catégorie Invocation. Sinon, je dois dire "Mage invocateur" par exemple. 
 C'est notre plus haut rang qui prime sur les autres. Ainsi, si je suis un haut mage démonologue mais magicien de l'Eau, on me considèrera quoi qu'il en soit comme un haut mage. En conséquence, je n'aurais pas besoin de baguette magique pour la magie élémentaire.
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